miércoles, 6 de agosto de 2008

CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE





El ciclo de vida del SOFTWARE es el conjunto de etapas que indican el desarrolo del mismo desde la fase inicial hasta la fase final.



El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos:


Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global.



Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos del cliente


y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.



Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.



Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.



Programación (programación e implementación): es la implementación de un lenguaje de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.



Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.



Integración: para garantizar que los diferentes módulos se integren con la aplicación. Éste es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente documentada.



Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las especificaciones originales.



Documentación: sirve para documentar información necesaria para los usuarios del software y para desarrollos futuros.



Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo) y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).




Modelo en cascada
El modelo de ciclo de vida en cascada comenzó a diseñarse en 1966 y se terminó alrededor de 1970. Se define como una secuencia de fases en la que al final de cada una de ellas se reúne la documentación para garantizar que cumple las especificaciones y los requisitos antes de pasar a la fase siguiente:


Modelo V
El modelo de ciclo de vida V proviene del principio que establece que los procedimientos utilizados para probar si la aplicación cumple las especificaciones ya deben haberse creado en la fase de diseño.

lunes, 4 de agosto de 2008


DIAGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo es la forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entenderlo mejor. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.



Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS



La programacion orientada a objetos (POO) es un paradigna, es decir un patron o modelo a seguir ; es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.



La abstracción Es la capacidad de concentrar las propiedades y comportamientos necesarios para la correcta representación del objeto dentro del sistema, otra definición es que consiste en el aislamiento conceptual de una propiedad de un objeto.


Encapsulamiento Las propiedades son privadas, accesadas mediante métodos públicos o protegidos, permitiendo así consistencia en la información y el aumento de la cohesión.


Herencia Crear nuevos objetos a partir de los existentes de forma que heredan las propiedades y comportamientos de sus ancestros. Existen dos clases de herencia: simple y múltiple.


Polimorfismo Es la capacidad de tener métodos con el mismo nombre, con comportamientos
diferentes, conocido como la sobre-escritura de métodos y la sobrecarga de operadores.

Cohesión Es una medida de la especialización con la que cuenta un objeto dentro de un sistema, entre mas alta sea esta, es mejor.

Acoplamiento Es la medida con la que un objeto depende de otro para funcionar, entre menor sea esta, es mejor.